这种霸蛮不讲道理的奠定胜局方式,是对升级到最终阶段的玩家的至强褒奖。
正因为合成3星金卡很难,特别难。
所以你做到的时候,我就狠狠的奖励你!不留任何余地!
也正是如此,几乎每一个玩《云顶》体验过3星清场的玩家,都无一例外会认为这是一场至尊的享受!用顶级的强度摧毁对手的一切防御,不讲道理的绝对碾压,会让爽感在心中最大程度的被激发。
甚至意犹未尽。
高质量的单卡,会随着玩家人口的上升,越刷越多。
在前期几乎绝迹的金卡,在大后期几乎能够霸占整个卡池,随手一刷全是5费金卡比比皆是。
甚至运气好或运营得当的玩家,还能从卡池中合成出3星的五费金卡。
而当这一刻来临的时候。
《云顶》给的奖励也是前所未有的丰厚,毫不吝啬的回馈达成这一壮举的玩家。
你落地的时候可能只有一把短冲+一级甲,但伱到决赛圈的时候,只要不是苟活进去的,身上的装备也基本上是鸟枪换大炮。
还有更特殊的一类升级。
《空洞骑士》,强调的是玩家自己的升级。
从最开始的手法生疏,手持一把骨钉跟个笨比似得连个小怪都有可能打不过。
到中后期已经能娴熟的利用下劈,冲刺,跳跃等多个技能组合,在满是危机的圣巢之中飘逸灵动,来去自如,去挑战越来越难的boss。
除此之外,还有最为核心的一个关键。
卡池的推送机制。
《云顶》之所以成功,虽然它本身是棋牌游戏的革新思路。
但本质上,还是离不开传统游戏中所运用到的一贯理念——升级感。
升级这种东西,是自带爽感的,任何游戏,无论是明显还是藏于暗中,但都会存在升级。
“过誉了,整个游戏行业发展的越好,对你我来说,都是好事。”刻晋浅答道。
这一点,刻晋早就想过。
玩家们苦资本久已。
光靠自己头号玩家想推翻根深蒂固的游戏资本市场,自然是不现实的。
最好的方法就是,所有真正想创造好游戏的设计师们联合起来。
能不用文字。
卡池方面,卡池的费用用颜色+数字的方式标注,而并非文字。
左侧的羁绊界面,玩家倘若不去悬停指针,那么能看到的也只有‘艾欧尼亚5/9’这样的精炼字样,通俗易懂的告诉你现在还差多少能够凑齐艾欧尼亚大羁绊。
右侧玩家ui方面,除了显示玩家id之外,血量会直接以柱形图呈现,每局对战后的战后分析也是数字。
将信息推送做到极简的程度,而不是打开这个界面一长串的文字注解,打开那个界面又是一长串的文字注解,让人光看一眼就脑壳发昏,根本就不想入坑。
哪怕晚上做梦,梦里都是这个场景。
“也就是说,《云顶》奠定了一种新的对局思路叫做——爽局。”李北一边记录,一边开口道:“在这之前,我几乎没有听过任何游戏的游玩内容会被叫做‘爽局’的,能被玩家这样称呼,说明一旦达成某种摧枯拉朽的局面时,玩家是真的会发自内心的感到舒爽,对吧?”
“嗯。”刻晋微笑着点头。
李北看了看手表,又望向刻晋笑着总结道:“时候不早了,非常感谢刻总能为游戏行业提供这么多宝贵的设计思路,感谢您对游戏行业的毫无保留。”
“说实话,我来之前都没想过您会大方的分享《云顶》的设计理念,因为这款才刚刚火起来的游戏,还有更多的潜力可以挖掘,正常人的做法都会藏下不表,但刻总您不但说了,还说的如此细致全面,仿佛生怕同行们走弯路似得,这份胸襟,实在令我感到敬佩!”
无论是3星阿狸的全屏冲击波清场。
还是3星奎桑提直接掀桌子。
3星塞恩的全屏15秒眩晕。
亦或是3星大头的电表倒转体系。
只要合成出来,就有99%的概率以摧枯拉朽之势吃鸡,让对面没有任何的还手之力。
强大的,不只是装备,还有逐渐熟练而慢慢变强的玩家本身。
这种升级,同样会给玩家带来强烈的畅快感。
而《云顶》中同样存在升级,几乎全部藏在卡池之中。
无论是卡池内的弈子3合1变强,还是单卡本身的质量,这些无外乎都在贯彻升级理念。
更重要的是。
这是留住玩家的最大核心。
《明日方舟》就属于是明着升级的游戏。
干员的等级越高,伤害就越高,简单粗暴。
而像是《绝地求生》、《永劫无间》此类游戏,则属于暗中升级。
人物角色虽然没有明显的等级变化,但获得的装备,是会随着时间推移,淘汰敌方,从而获得提升的。
以前头号玩家体量太小,不敢轻举妄动。
但现在,羽翼已经初步丰满,手里还握着前世地球上那么多优秀的游戏设计师前辈宝贵的游戏设计理念。
刻晋也要开始大胆迈出自己的
先授人以渔!
“对了刻总,我还有一个比较私人的问题想要
每种资源都物尽其极的合理分配。
金币的用途,经验的用途,装备的作用,海克斯的效果,羁绊的效果,每一样都能起到至关重要的作用,甚至搭配得当能够扭转战局,以弱胜强。
这样,会增加玩家在定制策略时的深度。
如果平衡没有做好,完全偏科金币,或者经验。
那么其他几种决策对玩家而言就属于是‘几乎不会改变战局,那我就干脆不选’